日本バックギャモン協会掲示板

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作成者 メッセージ
 記事の件名: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/24 19:57 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4227
お住まい: TOKYO
画像

黒オンロール、キューブアクションです。
黒が親・状況は「御馳走様」時点と変わりません。(那須さんはいなかった)

これは、私は黒だったのでダブルで考えるところがありませんでした。
白・テイクですか、パスですか?

私にはさっぱりわかりませんでした。


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/24 20:02 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
Kenjiとbetした関係でちょっと調べましたが、黒のボードが弱すぎるようです。Triple shot + 4pt prime よりDouble shot 5pt primeが勝るのです。

画像
コード:

Cube analysis
2-ply cubeless equity  +0.4432
  0.6825 0.1830 0.0033 - 0.3175 0.1045 0.0036
Cubeful equities:
1. Double, take         +0.6689
2. Double, pass         +1.0000  ( +0.3311)
3. No double            +0.6357  ( -0.0333)
Proper cube action: Redouble, take


Triple anchorが強いといわれるのは、
a) 相手のムーブをdouble anchorより制限できる
b) タイミングの管理がしやすい(外すことで)
から来ているのではないかと推測します。

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/24 20:50 
ダブル/テイクなのかな・・・・

望月さんがそうなのだからあたりまえですが、こういうのははっきり言ってよくわかりません。
私がわからない理由はこれ以降の展開が色々ありすぎて、それがどれくらいの確率で起こりうるのかも全然読めないです。
だた、思うのは黒は2枚目以上を拾うシーケンスも十分あり、ギャモンはお互い様なのでダブルは全然問題ないのじゃないかな?とは思いました。
受ける白側の立場ですが、わからないながらこの手の問題を見てきた経験的に判断したとしかいいようがありません。


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/26 00:07 
オフライン

登録日時: 2007/04/11 06:33
記事: 472
お住まい: 板橋区常盤台
みけでmochyが言っていたことが気になってチェックしてみた。
#ほとんど答えを書いているも同然だが・・・。
画像
コード:
Cube analysis
4-ply cubeless equity  +0.3991
  0.6815 0.1855 0.0032 - 0.3185 0.1448 0.0078
Cubeful equities:
1. No double            +0.6872
2. Double, pass         +1.0000  ( +0.3128)
3. Double, take         +0.5819  ( -0.1053)
Proper cube action: No redouble, take (25.2%)

_________________
nori

http://www.backgammonbase.com


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/27 10:52 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4227
お住まい: TOKYO
Gnu 2plyにバックゲームの勝率を聞くのはお勧めしません。
まったく信頼できません。

戯れにSnowieでplyや打ち切りの深さを変えてロールアウトしてみました。
最後にGNUのROLLOUTもつけています。
画像

Snowie 2ply 11手打ち切り 540回
コード:
          Rollout      Money equity: 0.590
               0.8%  21.8%  75.1%    24.9%  12.5%   1.2%
               95% confidence interval:
                  - money cubeless eq.: 0.590 ア0.016.
               Rollout settings:
                  Truncated rollout, depth 11,
                  540 games (equiv. 31699 games),
                  played 2-ply (standard),
                  seed 1, with race database.
                1.  Double, take      0.999 
                2.  No double         0.792  (-0.207)
                3.  Double, pass      1.000  (+0.001)
          Proper cube action: Double, take     


Snowie 3ply 11手打ち切り 540回
コード:
          Rollout      Money equity: 0.592
               0.8%  21.4%  75.2%    24.8%  12.2%   1.1%
               95% confidence interval:
                  - money cubeless eq.: 0.592 ア0.015.
               Rollout settings:
                  Truncated rollout, depth 11,
                  540 games (equiv. 34699 games),
                  played 3-ply (precise),
                  seed 1, with race database.
                1.  Double, pass      1.000 
                2.  No double         0.793  (-0.207)
                3.  Double, take      1.003  (+0.003)
          Proper cube action: Double, pass     


Snowie 3ply Full 540回
コード:
          Rollout      Money equity: 0.695
               1.2%  24.3%  77.6%    22.4%  10.6%   0.6%
               95% confidence interval:
                  - money cubeless eq.: 0.695 ア0.027.
               Rollout settings:
                  Full rollout,
                  540 games (equiv. 10497 games),
                  played 3-ply (precise),
                  seed 1, with race database.
                1.  Double, pass      1.000 
                2.  No double         0.850  (-0.150)
                3.  Double, take      1.226  (+0.226)
          Proper cube action: Double, pass     


Gnu 2ply full 540回
コード:
Rollout details:
Centered 1-cube:
  0.741 0.221 0.006 - 0.259 0.123 0.007 CL  +0.580 CF  +0.996
[0.003 0.006 0.002 - 0.003 0.002 0.001 CL   0.012 CF   0.023]
Player yosiyuki owns 2-cube:
  0.771 0.245 0.007 - 0.229 0.112 0.008 CL  +1.346 CF  +1.216
[0.004 0.009 0.003 - 0.004 0.002 0.001 CL   0.032 CF   0.037]
Full cubeful rollout with var.redn.
540 games, Mersenne Twister dice gen. with seed 852991578 and quasi-random dice
Stop when best play is enough JSDs ahead: limit 3 (min. 288 games)
Play: supremo 2-ply cubeful prune [world class]
keep the first 0 0-ply moves and up to 16 more moves within equity 0.32
Skip pruning for 1-ply moves.
Cube: 2-ply cubeful prune [world class]
Output generated Wed May 26 14:00:12 2010
by GNU Backgammon 0.90-mingw 20100220 (Text Export version 1.102)


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/27 15:49 
2つ質問があります。

1つ目は、
よく、botはバックゲームに弱い(勝負の強さではなく正確性の意味)といわれてますが、解析評価ではなく、フルロールアウトを前提にしての質問なんですが、それは何が原因だと思われますか?

昔からよくそのように言われおり、またトッププレイヤーの多くが例外なくそのように言っていることもあり、そういうものなんだと疑うことはないのですが、以前botとバックゲームをする側、受ける側とを何回も手動ロールアウトまがいの対戦を行い、botの一手一手を見ながら色々と考えてみたことがあるのですが、私レベルでは非常によく考えられたプレイをしているように思えます。

ただ、色々調べていているときに感じたことは、botがバックゲームに誘導する判断が若干早いようには思ってます。
実際は逆で私が遅いのでしょうけど『まだフロント勝負でしょう?』と思っているポジションでも既にバックゲームを指示するケースを何回か見かけた覚えがあります。
botの判断が正しいのか?バックゲームの弱さから早めの判断が導きだされているのか?非常に気になっていたことがあります。

2つ目は、
バックゲームのロールアウトでVariance Reductionの効果はちゃんと発揮する?
Variance Reductionについては仙石さんの書かれたものを読んだレベルで、理論的に深く理解しているわけではありません。
じつは先日、コンタクトのある最小勝率のポジションに関連して、桁数を最大(Gnuで6桁)にしてそのままやっても0%になるのは明らかなので、ある部分的なポジション(それでもかなり小さい数字になるポジション)でロールアウトを使ってみたのですが、どう見ても変な数字になりました。
Variance Reductionの影響かなと思い無効にしてもやってみたのですがよくわからず、すぐにやめてしまったのですが、そのときVariance Reductionの効果が邪魔するようなポジションってあるのかな?なんて思ったんです。



今後のbotの効率かつ効果的な活用のためのヒントになる回答をいただければ幸いと思います。


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/28 12:47 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4227
お住まい: TOKYO
ばるたん さんが書きました:
昔からよくそのように言われおり、またトッププレイヤーの多くが例外なくそのように言っていることもあり、そういうものなんだと疑うことはないのですが、以前botとバックゲームをする側、受ける側とを何回も手動ロールアウトまがいの対戦を行い、botの一手一手を見ながら色々と考えてみたことがあるのですが、私レベルでは非常によく考えられたプレイをしているように思えます。

GNUはインナーがある程度できている、目標がはっきりしているバックゲームでは無難にムーブしますが、10枚以上の駒が戻っている
バックゲームでは完全に壊れます。

私はBotの技術者ではないのでなぜそういうことが起きるのかはわかりません。
局面を長い目でみるということができないのではないでしょうか。
3手後、4手後ではなくて10数手後に綺麗なプライムを作らないといけませんが、そういった感覚がないように思えます。
その結果、プライムを作らないといけない側が14ポイント(!)に多くの駒を積み重ねたりします。

以下、GNUBGぶっ壊れムーブ劇場です。GNUがパニクっていることを
表現するためあえて見づらいNeonのボードを使います。
画像
この局面からGNU 2ply supermo vs GNU 2ply supermoで対戦させます。

画像
この32で14pを作り始める。17/14 16/14

画像
この21でインナーにブロットを出す。b/24 6/4

画像
42で14pに5枚のせます!おめでとう。GNUは幸せです。 18/14 16/14

画像
6pより4pより2pが大事です。もちろん、14pのスペアマンが一番大事。 23/17 4/2

とまあ、こんな感じで完全に発狂してしまいます。
ただし、オリジナルで僕がポストした6枚バックのバックゲームは正しくプレイします。
あの程度の戻り方なら、なにが目標かハッキリわかるということでしょう。
とはいえ2plyのキューブは全くいただけません。チェッカープレイが正しくてもキューブが正しいとは限りません。チェッカープレイが悪ければ
キューブが正しい可能性は低いと思いますが。

バックゲームへの導入が早く感じると書いてありますが、多くのプレイヤーが考えるより、バックゲームは
強いゲームです。また、相手が正しいバックゲームつぶしを知らない場合も多いので、実戦ではより強力になります。
Botが早く導入してくるのではなく、人間の感覚がずれていると思います。

また、Variance Reductionについても私の管轄外なのでわかりません。ただ、あれは出目についていちいちラッキーかどうかを
決めて、それを計算に入れていたはずです。局面のEvaluationが大幅に狂っていればVariance Reductionも狂うと思います。


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/28 12:53 
オフライン

登録日時: 2007/03/23 10:48
記事: 4227
お住まい: TOKYO
話が脱線してきたので、本題のポジションの解析結果をPOSTします。

コード:
XGID=-bGbbCAD-----------bbbba--:1:-1:-1:00:0:0:3:0:10

X:Player 1   O:Player 2
Score is X:0 O:0. Money session, Jacoby Beaver
+-1--2--3--4--5--6-------7--8--9-10-11-12-+
|    O  O  O  O  O |   |                  | +---+
|       O  O  O  O |   |                  | | 2 |
|                  |   |                  | +---+
|                  |   |                  |
|                  |   |                  |
|                  |BAR|                  |
|    7             |   |                  |
|    X             |   | X                |
|    X        X    |   | X                |
| O  X  O  O  X    |   | X                |
| O  X  O  O  X  X |   | X                |
+24-23-22-21-20-19------18-17-16-15-14-13-+
Pipcount  X: 63  O: 172 X-O: 0-0
Cube  : 2, O own cube
O on roll, cube action

Analyzed in Rollout
No Double
  Player Winning Chances:    73.37% (G: 21.46% B:  1.00%)
  Opponent Winning Chances:  26.63% (G: 14.18% B:  1.09%)
Double/Take
  Player Winning Chances:    75.24% (G: 22.32% B:  1.26%)
  Opponent Winning Chances:  24.76% (G: 12.98% B:  0.92%)

Cubeless Equities: No Redouble=+0.539, Redouble=+1.203

Cubeful Equities:
       No Redouble:   +0.949 (-0.051)
       Redouble/Take: +1.056 (+0.056)
       Redouble/Drop: +1.000

Best Cube action: Redouble / Drop

Rollout
  726 Games rolled with Variance Reduction.
  Dice Seed: 1341
  Moves and cube decisions: 4 ply
  Confidence No Double: ア 0.020 (+0.929<E<+0.968)
  Confidence Double:    ア 0.029 (+1.027<E<+1.085)
 
  Double Decision confidence: 100.0%
  Take Decision confidence: 100.0%
 
  Duration: 59 minutes 53 seconds

eXtreme Gammon Version: 1.14


Extreme GammonはXGR+の段階では0.25のイージーテイクと言いますが、ロールアウトすると上記の通りクリアーパスになります。
形が悪すぎて、勝つのが大変すぎます。勝率が25%ないです。

手振りロールアウトをやってみた感想は、
テイクサイドが勝つのは無理やりインナーを作りに行ってできる展開。
オンザバーから23pとインナーをダブルヒットできるようなのは理想です。
なぜなら、そうでないと陣地が崩れてしまいナッシングゲームになるからです。

ダブルサイドはそれが怖いのでダブルヒットをむやみに与えない。
長くプレイすればいつか勝つので、無駄にリスクを負わない。


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 記事の件名: Re: Crazy Back game
投稿記事Posted: 2010/05/28 14:58 
丁寧な説明ありがとうございます。

[/quote]GNUはインナーがある程度できている、目標がはっきりしているバックゲームでは無難にムーブしますが、10枚以上の駒が戻っているバックゲームでは完全に壊れます。[/quote]
なるほど、『ぶっ壊れムーブ劇場』のbotは確かに壊れてますね。
言われるとおり、かなり先の展開となると目標を見失うというは、かなり説得力のある説明だと思いますし、思い当たるふしがいくつかあります。
解析評価だと『変則プレイをして2枚目をとりに行く』といったシーケンスなどは考慮されているのでしょうけど、その評価が低いように感じています。
ロールアウトするとその展開に直面するので必然的に補正され正しくなるんだなと改めて思いました。

[/quote]バックゲームへの導入が早く感じると書いてありますが、多くのプレイヤーが考えるより、バックゲームは強いゲームです。また、相手が正しいバックゲームつぶしを知らない場合も多いので、実戦ではより強力になります。
Botが早く導入してくるのではなく、人間の感覚がずれていると思います。[/quote]
なるほど、ただただ、納得するばかりの解説です。


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